Análise do sistema de progressão no castelo do demônio e a questão da justiça no nivelamento

Um ponto central de discussão no universo de fantasia é a aparente disparidade no ganho de experiência dentro da masmorra de 100 andares.

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Análise do sistema de progressão no castelo do demônio e a questão da justiça no nivelamento

O desafio de progredir em masmorras complexas, como o Castelo do Demônio de cem andares, frequentemente levanta questões cruciais sobre a validade e a equidade dos sistemas de recompensa impostos aos aventureiros. A estrutura de ganho de nível, ligada à conclusão de andares e à coleta de almas de demônios, apresenta uma anomalia matemática que merece escrutínio detalhado.

A premissa envolve uma tarefa secundária de reunir 10.000 almas de demônio, paralelamente à escalada vertical da estrutura. Caso o ganho fosse linear, o protagonista atingiria o nível 100 antes mesmo de completar a jornada total, o que sugere uma inconsistência intrínseca no design da experiência de jogo ou da narrativa.

A desigualdade na recompensa por esforço

O cerne da controvérsia reside na distribuição assimétrica das recompensas de nível. Enquanto a passagem por andares considerados rotineiros pode render, na média, apenas um nível de aumento por segmento, a eliminação de inimigos específicos ou chefes em pontos cruciais, como os andares 50 ou 75, confere um salto substancial, como dois níveis diretos.

Esta discrepância implica que a dificuldade e o valor estratégico de certas batalhas são desproporcionalmente maiores em termos de progressão de poder imediata, em comparação com o esforço sustentado exigido para atravessar dezenas de níveis intermediários. Para um personagem focado em otimizar seu poder, passar por um trecho extenso sem qualquer avanço verificável no nível pode ser percebido como um desperdício de tempo valioso.

O que configura um sistema justo?

A percepção de justiça em um sistema de progresso em jogos ou histórias de fantasia depende do equilíbrio entre esforço contínuo e recompensa pontual. Um sistema considerado justo tenderia a garantir que o avanço cumulativo - a soma de todos os inimigos derrotados e andares limpos - se traduza em um crescimento constante e previsível.

Se o objetivo final é completar o Castelo do Demônio, a recompensa total deveria refletir a totalidade do perigo enfrentado. A estrutura atual parece privilegiar a superação de 'gargalos' de dificuldade (os chefes) em detrimento da jornada completa.

Para tornar a experiência mais equitativa, poder-se-ia teorizar a necessidade de um sistema de experiência modificado. Talvez cada chefão ofereça não apenas um bônus de nível, mas que a base de experiência por andar não-chefe seja aumentada, ou que a coleta das almas de demônio se torne o principal motor do crescimento, com os andares servindo apenas como desbloqueadores de acesso e gatilhos para missões bônus. A busca por esse equilíbrio é fundamental para a credibilidade dos desafios apresentados a um protagonista que busca ascensão contínua, como explorado no mangá Solo Leveling, que frequentemente explora a mecânica de poder.

Analista de Webtoons e Direitos Autorais

Analista de Webtoons e Direitos Autorais

Especialista em análise de propriedade intelectual (IP) de webtoons coreanos, com foco em verificação de autenticidade de criadores e plataformas digitais como KakaoPage. Foca em relatar discrepâncias e desinformação com base em evidências legais ...